מעבדת שינה עם EEG (גרוק)
צילום: (גרוק)

שעה ביום במשך 20 שבועות: המחקר שמדד מה משחקי מחשב עושים למוח, ומה נשאר אחרי שמפסיקים

68 סטודנטים שלא שיחקו קודם חולקו אקראית בין משחק אקשן למשחק קלפים אסטרטגי, שיחקו שעה ביום חמישה ימים בשבוע במשך 20 שבועות ונבדקו שש פעמים לאורך 30 שבועות עם אלקטרודות על הראש; שתי הקבוצות השתפרו, אבל המוח שלהן השתנה בדרכים שונות, והיתרון של קבוצת האקשן נשמר גם עשרה שבועות אחרי שהמשחק הפסיק
מירב ארד |

קחו 68 סטודנטים שלא רגילים לשחק במשחקי מחשב, חלקו אותם אקראית לשתי קבוצות, ותנו לאחת מהן משחק אקשן מהיר ולשנייה משחק קלפים אסטרטגי. שעה ביום, חמישה ימים בשבוע, במשך 20 שבועות. בדקו אותם שש פעמים לאורך 30 שבועות, כולל בדיקה אחת עשרה שבועות אחרי שהמשחק כבר הפסיק. זה בדיוק מה שעשו במחקר חדש, וזה מסוג הניסויים שכמעט לא עושים בתחום הזה.

הסיבה פשוטה: רוב המחקרים על משחקי מחשב משווים גיימרים ותיקים לאנשים שלא משחקים, וזו השוואה בעייתית. אולי המשחקים שינו את המוח שלהם, ואולי אנשים עם יכולות קשב מסוימות פשוט נמשכים יותר למשחקים. ניסוי שמתחיל מאנשים שלא שיחקו, מגריל מי מקבל איזה משחק ועוקב חודשים קדימה, עוקף את הבעיה הזו.

68 משתתפים, 20 שבועות, אלקטרודות על הראש

המחקר פורסם ב-12 בספטמבר 2026 בכתב העת Brain Sciences, תחת הכותרת Effects of Video Game Type on Cognitive Performance and Brain Functional Connectivity. הוא נערך בהובלת ג'ינגצ'ינג לו, יחד עם דיאנקון גונג ופרופ' דז'ונג יאו, מהמעבדה לנוירואינפורמציה באוניברסיטת המדע והטכנולוגיה האלקטרונית של סין, ובהשתתפות חוקרים נוספים.

במקור גויסו 90 משתתפים, ו-68 סיימו את המסלול המלא ונכללו בניתוח. 33 מהם שיחקו במשחק האקשן, בגיל ממוצע של 19.91, ו-35 שיחקו במשחק הקלפים האסטרטגי, בגיל ממוצע של 19.80. אף אחד מהם לא היה שחקן קבוע לפני כן.

בכל אחת משש נקודות הבדיקה נרשמה פעילות חשמלית מוחית במנוחה, בעיניים עצומות, באמצעות אלקטרודות על הקרקפת. במקביל בוצעו שלוש משימות קוגניטיביות: משימת קשב מרחבי מבוזר, שבה צריך לעקוב אחרי כמה מוקדים בו זמנית בלי להזיז את העיניים; משימת זיכרון עבודה מרחבי, שבה צריך לזכור דפוסים של ריבועים שמהבהבים; ומשימה של תפקוד ניהולי, שבה צריך להתגבר על התנגשות בין כיוון החץ לצבע שלו.

5 דברים על המחקר
כתב העת - Brain Sciences, פורסם ב-12 בספטמבר 2026
המדגם - 68 סטודנטים שלא שיחקו קודם: 33 במשחק אקשן ו-35 במשחק קלפים אסטרטגי, בגיל ממוצע 19.9
השיטה - שעה ביום, חמישה ימים בשבוע, 20 שבועות; שש בדיקות לאורך 30 שבועות עם רישום פעילות מוחית במנוחה
הממצא - שתי הקבוצות השתפרו; קבוצת האקשן קיבלה זינוק גדול יותר בדיוק הקשב, והיתרון נשמר עשרה שבועות אחרי
הסייג - סטודנטים צעירים בלבד, שעה מדודה ביום, ועומס הלימודים של המשתתפים לא נמדד

מה השתפר, ואיפה לא היה הבדל

בקשב המרחבי שתי הקבוצות השתפרו גם במהירות וגם בדיוק, אבל קבוצת האקשן קיבלה זינוק גדול בהרבה בדיוק, והיתרון הזה נשמר גם בבדיקה שנערכה עשרה שבועות אחרי סיום האימון. כלומר ההשפעה לא נעלמה ברגע שהפסיקו לשחק.

בזיכרון העבודה שתי הקבוצות הגיבו מהר יותר ככל שהאימון התקדם, בלי לשלם על כך בדיוק, אבל קבוצת האקשן הציגה לאורך כל הדרך ביצועים כוללים גבוהים יותר. בתפקוד הניהולי דווקא לא נמצא הבדל משמעותי בין הקבוצות: שתיהן קיצרו את זמני התגובה בצורה משמעותית בלי לפגוע בדיוק.

החלק המעניין באמת הוא מה שקרה במוח במנוחה, כלומר כשהמשתתפים לא עשו כלום. בשתי הקבוצות עלתה לאורך 30 השבועות עוצמת הגלים האיטיים, דלתא ותטא, וירדה הקישוריות בתחום גלי האלפא. אצל קבוצת האקשן השינויים היו חזקים בהרבה, ובבדיקת המעקב היא הציגה פעילות גלים איטיים גבוהה במיוחד וקישוריות אלפא נמוכה בהרבה.

הפרשנות שהחוקרים מציעים לירידה בקישוריות האלפא היא שהמוח מייעל את הרשתות שלו. הוא מצמצם מסלולים מיותרים כדי לעבד מידע בצורה חסכונית יותר. זה לא סימן להיחלשות אלא לארגון מחדש.

מה אומרים החוקרים, ומה כבר ידענו

לדברי החוקרים, "הממצאים מצביעים על כך שסוגים שונים של משחקי וידאו משפרים קוגניציה דרך מסלולי נוירופלסטיות נבדלים, כשמשחקי אקשן יעילים באופטימיזציה של יעילות עצבית ובהפקת השפעות מתמשכות". בדיון הם מדגישים ששני סוגי המשחקים הניבו תועלת קוגניטיבית כללית, אבל שההשפעות היו ספציפיות לכל סוג, ושמשחקי אקשן הם אלה שמקדמים התמסדות ארוכת טווח של היעילות העצבית.

ההקשר לממצא הזה ותיק. כבר ב-2003 פורסם בכתב העת Nature מחקר של דפני בבליה ושון גרין שהראה ששחקני אקשן מציגים יכולות קשב חזותי טובות יותר, ושגם אימון קצר של אנשים שלא שיחקו קודם משפר את היכולות האלה. מאז נצבר גוף ידע שלם בתחום, ובכל זאת השאלה מה עושה הז'אנר הספציפי נשארה פתוחה במידה רבה.

ב-2022 פורסם בכתב העת JAMA Network Open ניתוח של נתוני מחקר עוקבה גדול על ילדים בני 9 ו-10 בארצות הברית, שמצא שילדים ששיחקו שלוש שעות ביום ומעלה הציגו ביצועים טובים יותר במשימות של שליטה בדחפים וזיכרון עבודה בהשוואה לילדים שלא שיחקו כלל. כדאי לדעת שהמאמר ההוא נמשך ופורסם מחדש בגרסה מתוקנת בעקבות הערות על הניתוח, וזו סיבה טובה להתייחס לתחום בזהירות.

ומה זה אומר לקורא הישראלי

לקורא הישראלי יש כאן שתי זוויות. הראשונה מסחרית: ישראל היא בית לכמה מחברות הגיימינג המובייל הגדולות בעולם, והשאלה מה משחקים עושים למשתמש אינה שאלה אקדמית גרידא אלא נושא רגולטורי שהולך ומתחמם באירופה ובארצות הברית.

השנייה ביתית, והיא מורכבת יותר. חשוב להבין מה המחקר הזה לא אומר. הוא לא בדק ילדים אלא סטודנטים בני 19 ו-20. הוא לא בדק שעות ארוכות אלא שעה מדודה ביום. והוא לא בדק את ההשפעה על שינה, על לימודים או על התמכרות. מעקב ארוך טווח אחרי ילדים מצא דווקא קשרים בעייתיים בין שעות מסך לבין התפתחות, ושני הממצאים יכולים להתקיים יחד: שעה מובנית של משחק מאתגר אינה אותו דבר כמו חמש שעות של גלילה.

קיראו עוד ב"מדע"

מה שכן אפשר לקחת מכאן הוא עיקרון: המוח מגיב לאתגר קוגניטיבי חוזר, וסוג האתגר קובע מה משתפר. משחק אקשן מאמן מעקב מהיר אחרי כמה מוקדים בו זמנית, ומשחק אסטרטגיה מאמן תכנון ובחירה. המחקר על מה שגורם לאנשים להשקיע מאמץ מוסיף לכך שכבה נוספת, כי גם האימון הטוב ביותר עובד כשמישהו מוכן להתמיד בו, ולא לפני כן.

הסייגים

הסייגים ברורים והחוקרים מציינים אותם בעצמם. הניסוי נערך בסביבה מובנית עם שעה קבועה ביום, והוא אינו אומר דבר על דפוסי משחק קיצוניים. המדגם כלל סטודנטים צעירים ובריאים בלבד, ולכן אי אפשר להסיק ממנו על ילדים, על מבוגרים או על אנשים עם ליקוי קוגניטיבי.

האימות של שעות המשחק נשען על יומנים שהמשתתפים מילאו בעצמם ועל נתוני חשבון חלקיים. וחשוב מכך, החוקרים לא עקבו אחרי עומס הלימודים של המשתתפים לאורך התקופה, כך שייתכן שתקופות מבחנים או מתח אקדמי השפיעו על התוצאות בלי שהדבר נמדד. בהמשך הם מבקשים להרחיב את טווח הגילים ולעקוב גם אחרי רמות המתח היומיות.

הוספת תגובה

תגובות לכתבה:

הגב לכתבה

השדות המסומנים ב-* הם שדות חובה